Một ngày rạng rỡ ở San Francisco và xung quanh tôi là những người theo đuổi phong cách indie. Bạn không thể rẽ vào một góc trong The Midway mà không để mắt đến chương trình tương tác hấp dẫn, khác thường nhất mà bạn từng thấy kể từ hai giây trước. Tài năng được thể hiện tại phiên bản mới nhất của Day of the Devs thật lôi cuốn và đầy cảm hứng, và trong vài giờ huy hoàng dưới ánh nắng California, bạn sẽ được tha thứ khi còn cho rằng ngành game cuối cùng đã đạt đến trạng thái niết bàn.
Tất nhiên là không. Thế giới video game đang tiếp tục đối xử với các nhà phát triển lớn và nhỏ như những thành phần có thể hoán đổi cho nhau trong một bộ máy công ty lạc hậu. Việc cắt giảm kinh phí, sa thải hàng loạt, hủy dự án và quan điểm khó hiểu rằng video game nên được tạo ra để xoa dịu các cổ đông thay vì lan tỏa niềm vui, đã tàn phá ngành game gần đây.
Rõ ràng là các nhà phát triển đang ngày càng mệt mỏi với những xu hướng suy yếu đó, nhưng làm thế nào các nhóm nhỏ nhất có thể vượt qua cơn bão với hy vọng chứng kiến một tương lai tươi sáng hơn?
Chúng tôi đã hỏi lời khuyên sinh tồn từ những người tham gia Day of the Devs và đây là những gì chúng tôi học được.
Nhà phát triển Gourdlets Preethi Vaidyanathan (AuntyGames) giải thích: “Hãy tạo ra một điều gì đó thực sự nhỏ với một nhóm nhỏ nhất có thể, để bạn không cần phải làm quá nhiều để nó được coi là thành công“.
Cô không phải là người duy nhất nhận thấy ‘nhỏ hơn lại có thể mạnh mẽ hơn’ trong điều kiện hiện tại.
Alastair Low từ Lowtek Games nói với các đồng nghiệp rằng hãy “tinh gọn” và tin rằng các nhà phát triển solo và các studio nhỏ hơn có thể dễ dàng đáp ứng thời hạn hơn vì có nhiều trách nhiệm trực tiếp hơn. Ông cảm thấy những đội lớn hơn có thể thoát khỏi tình trạng khó khăn ở một mức độ nhất định.
Lập trình viên và nhà thiết kế Santa Ragione Stefano Sanitate hoàn toàn đồng ý. “Đừng đi quá phạm vi con game của bạn,” anh nói.
“Hãy cố gắng hết sức để đi từng bước nhỏ và phát triển ổn định. Mọi người đều muốn đạt được một con game hoàn hảo, nhưng hãy hiểu là bạn không có đủ nguồn lực và khi bạn nghĩ rằng mình có đủ nguồn lực thì bạn lại không có thời gian. Thế nhé. Hãy thành thật với chính mình và nhìn xung quanh. Ngành này hiện đang ở trong tình trạng tồi tệ.“
Maria Aloupi, đồng sáng lập và nhà sản xuất tại Beyond That Hills, gợi ý rằng các indies cần tìm cách thâm nhập vào thị trường trong khi mọi thứ vẫn còn chớm nở. Với cô, điều đó có nghĩa là tự mình chịu trách nhiệm về số phận của mình bằng cách tự xuất bản. Nhưng điều đó phần lớn là do cô cảm thấy nó mang lại sự linh hoạt trong một ngành ngày càng bất ổn.
Cô nói: “Là một indie, bạn cần tìm một thị trường phù hợp để thử nghiệm ý tưởng của mình xem liệu có chỗ cho bạn hay không,” cô nói và lưu ý rằng bước tiếp theo là di chuyển càng nhanh càng tốt. “Bạn biết đấy, nếu bạn quyết định điều gì đó ngay bây giờ và hoàn thành nó sau 5 năm, thị trường sẽ hoàn toàn thay đổi.”
Đấu tranh cũng được, nhưng chỉ khi một dự án khiến bạn “nhiệt huyết” là lời khuyên từ Chikako, đồng sáng lập Core8.
Cô giải thích rằng studio 3 người từ Nhật Bản đã cố gắng thu hút sự chú ý cho tựa phim sắp ra mắt của họ, Wonder Wander, vì cảm giác như vô tận nhưng đã phải đối mặt với “quá nhiều sự từ chối”. Khi được hỏi cách họ xử lý những thất bại đó, cô giải thích rằng nhóm vẫn tiếp tục tiến lên vì họ “đơn giản là yêu thích những gì mình đang làm”.
“Miễn là chúng ta ở đây, tự đứng trên đôi chân của mình với một mái nhà [trên đầu] thì chúng ta vẫn ổn. Đó giống như một hành động cân bằng và bạn cần hỏi xem mình đang tìm kiếm điều gì trong cuộc sống.”
Cô nói rằng việc tạo ra một tựa game là tất cả đối với nhiều nhà phát triển độc lập, nhưng gợi ý rằng người sáng tạo cũng cần đạt được sự cân bằng giữa việc thực hiện dự án của họ và việc đáp ứng các nhu cầu bên ngoài ngành game.
Cô tiếp tục: “Nhà phát triển phải suy nghĩ về kiểu cuộc sống mà họ muốn có”, nhấn mạnh rằng chuẩn bị cho cuộc đấu tranh có nghĩa là tin tưởng vào bản thân, đồng thời đảm bảo bạn có đủ nguồn lực và tính thực dụng cần thiết để xử lý sự từ chối không thể tránh khỏi mà bạn sẽ phải đối mặt.
Donna Chen, trưởng nhóm tiếp thị tại nhà phát hành độc lập Thermite Games, nói rằng khi quảng cáo chiêu hàng cho một nhà phát hành (publisher), điều quan trọng là bạn phải có bản gameplay demo, trả lời cho câu hỏi: “Cái này dành cho ai?”
Ví dụ: cô ấy giải thích rằng mọi người trong nhóm Thermite phải có khả năng thực hiện các dự án tiềm năng để thử nghiệm. “Chúng tôi muốn thử sức với game này để biết liệu nó có tương thích với chúng tôi hay không.“
Về bản demo đó trông như thế nào, Chen nói rằng điều quan trọng là core loop phải thú vị ngay cả khi phần còn lại cực kỳ khó khăn. Cô tiếp tục:
“Art style của bạn không cần phải tinh tế, nhưng [bản demo] cần truyền đạt tầm nhìn của bạn”. “Một trò chơi vui nhộn không cần phải hấp dẫn tất cả mọi người, nhưng bạn cần thực sự thu hút mọi người và biết rõ khán giả của mình.”
Nói tóm lại, khi bước qua cánh cửa giới thiệu sản phẩm tại Thermite (và các nhà xuất bản khác), bạn cần phải biết mình đang nhắm đến ai và điều gì khiến họ chú ý. Điều đó có nghĩa là có được một hợp đồng xuất bản sẽ là một miếng bánh dễ dàng? Không. Nhưng hy vọng nó sẽ cải thiện tỷ lệ thành công của bạn.
Nhà phát triển SOPA, Juan Castañeda của StudioBando thì muốn các indie hiểu rằng không có gì gọi là phản hồi xấu.
Khi tìm cách biến SOPA thành hiện thực, ông đã nói chuyện với hàng trăm nhà xuất bản và nhà đầu tư nhưng đều nhận được “từ không tới khống”.
Cuối cùng, nhóm đã tìm được một “đối tác tuyệt vời”, nhưng anh ấy giải thích rằng sự từ chối dữ dội lại đã trở thành một trong những tài sản lớn nhất của StudioBando. Nhóm đã học cách tận dụng tất cả phản hồi (cả tích cực và tiêu cực) mà họ nhận được và liên hệ chúng với “tầm nhìn cốt lõi” của họ.
Nhìn lại, Castañeda nói rằng mặc dù đã nghiên cứu và áp dụng cách tiếp cận có mục tiêu cho việc pitching – công ty thường tiếp cận các nhà xuất bản có danh mục có “chủ đề chung” với thể loại game mà họ tạo ra – nhưng những cuộc họp đó không phải lúc nào cũng diễn ra theo đúng kế hoạch.
“Đôi khi bạn thực sự khá ngạc nhiên trước phản hồi nhận được từ các nhà xuất bản cùng thể loại của mình. Sự không phù hợp với những kỳ vọng ở đó có thể rất lớn,” anh nói.
“Trên thực tế, chúng tôi đã nhận được phản hồi từ một trong những thần tượng của mình—và tôi không thể nói tên họ—nhưng điều đó thực sự làm chúng tôi ngạc nhiên. Nó thực sự phản trực giác theo nghĩa là họ đang cố gắng đưa trò chơi đi theo một hướng không giống như’ thậm chí còn phù hợp với công việc của chính họ.”
Thay vì bỏ qua những gì họ cho là lời khuyên nghịch lý, nhóm đã làm việc để hiểu lý do tại sao pitching của họ lại gây ra phản ứng như vậy. Ông nói thêm: “Chúng tôi đã cố gắng quay lại và giải quyết phản hồi theo một cách khác”, đồng thời lưu ý rằng ngay cả khi nhóm không thực hiện đề xuất gần như “thay đổi thể loại”, họ vẫn cảm thấy buộc phải làm sáng tỏ lý do tại sao một nhà xuất bản mà họ ngưỡng mộ. cảm thấy như vậy. Anh ấy tin rằng những khoảnh khắc như thế có thể mang lại nhiều điều thú vị.
Trong trường hợp này, nó đã dạy cho StudioBando rằng dự án của họ có thể không thực sự kết nối với một loại người chơi nhất định. Điều mà anh ấy lưu ý là “hoàn toàn hợp lệ”, giúp họ tự tin rời khỏi thị trường mục tiêu cụ thể đó. Nói tóm lại, anh ấy tuyên bố việc tháo gỡ và đánh giá phản hồi dưới mọi hình thức có thể giúp bạn giảm thiểu rủi ro và đó là một chiến thắng to lớn khi làm việc với nguồn lực hạn chế.
Trong một cuộc trao đổi khá thẳng thắn, giám đốc sáng tạo Triband và đồng sáng lập Tim Garbos đã lên tiếng về lợi ích sáng tạo của việc “trộm giữa ban ngày”. Nhà phát triển của What The Car và What The Golf cho biết kế hoạch tấn công đầu tiên của bạn với tư cách là một game indie nên là “tạo ra một loạt trò chơi” và xem cái nào phù hợp, đồng thời nhớ lại cách studio thực hiện một dự án (hiện đã bị loại bỏ) trước khi cam kết vào What the Golf?. Anh ấy giải thích rằng cuối cùng nhóm đã tập trung vào cái sau vì nó hoạt động “tốt hơn rất nhiều”.
Anh ấy cũng có một công cụ khác dành cho các nhà phát triển đang tìm kiếm sáng tạo: “chôm” từ đồng nghiệp. Ví dụ, với What The Car, anh ấy tiết lộ “mọi cơ chế trò chơi trong trò chơi này [đã] tồn tại trong một trò chơi khác, chúng tôi chỉ làm về một chiếc ô tô và ghép tất cả chúng lại với nhau.“
Rõ ràng là Garbos muốn các game indie không sợ hãi (và không xấu hổ) khi đứng trên vai những người khổng lồ. Phát triển là một quá trình lặp đi lặp lại trong toàn bộ ngành, vì vậy đừng ngại mở rộng dựa trên thành quả của các đồng nghiệp. “Bạn dành [vào việc sản xuất] càng lâu, bạn càng gặp nhiều rủi ro và bạn càng cần kiếm lại nhiều tiền hơn”, anh nói thêm, đồng thời kêu gọi các nhà phát triển làm việc nhanh chóng và thông minh.
Có một hoặc hai phương án dự phòng là lời khuyên chắc chắn trong một ngành đầy biến động như thế này, nhưng có cảm giác rằng đối với nhiều indie, mọi dự án đều như kiểu thành công hoặc thất bại. Nhà phát triển Kind Words và đồng sáng lập Popcannibal – Ziba Scott giải thích rằng không có gì xấu hổ khi đảm nhận công việc khác để kiếm sống và tin rằng có quá nhiều indie say mê với ý tưởng phát triển tất cả hoặc không có gì.
“Đôi khi trong thế giới indie có quá nhiều niềm tự hào khi được solo toàn thời gian,” anh nói. “Có rất nhiều thứ khác bạn có thể làm trong cuộc sống của mình và kiếm được nhiều tiền hơn game, và không có gì xấu hổ khi làm nhiều việc trong đời mình.”
“Ngay cả khi bạn tiếp tục làm game, thì việc vẫn có mối làm ăn theo hợp đồng có thể là một niềm vui lớn. Làm việc trên một trò chơi không phải của bạn có thể là một nguồn tài trợ ổn định. Tôi đã làm công việc này được 13 năm với tư cách là một indie, và đã có rất nhiều nhiều lần tôi đã làm việc theo hợp đồng. Khi bắt đầu, tôi cũng là chủ nhà. Sẽ không có thêm điểm nào khi cứ mặc nhiên mà nói ‘Tôi sẽ chỉ sống nhờ vào những game mà tôi mình làm“, bởi việc đó khá khó khăn.”
Thảo luận về các hợp đồng trước đây, Scott giải thích rằng anh đã thực hiện nhiều dự án khác nhau, bao gồm cả một game học thuật được tài trợ bởi một trường luật ở vùng đông bắc nhằm dạy người chơi cách thể hiện bản thân tốt hơn trước tòa. “Trường luật phải hợp tác với các nhà phát triển trò chơi để tổng hợp lượng thông tin của một cuốn sách nhỏ thành một thiết bị trỏ và nhấp chuột nhỏ sẽ được phát hành công khai trên web” – ông nói.
Nguồn: gamedeveloper.com