Hãy cùng Gambaru phân biệt các khái niệm về VR, AR và MR, đồng thời du hành ngược thời gian xem các công nghệ này đã bắt đầu và phát triển ra sao qua các năm.
Hãy tưởng tượng bạn đang đi bộ xuống đại lộ Champs-Elisée (Paris) trong khi vẫn ngồi trong nhà ở San Francisco.
Tất cả những gì bạn cần là một chiếc headset phóng chiếu bạn vào môi trường mô phỏng thông qua kính ngắm. Đó chính xác là những gì VR (Thực tế ảo) hứa hẹn và sẽ còn hơn thế nữa.
VR cần một bộ kính bên trong khung nhìn trên một headset và một thiết bị được gắn thêm để lưu trữ và lập trình các trải nghiệm.
Từ quan sát thuần túy đến hoàn toàn đắm chìm vào trải nghiệm, phạm vi khả năng VR thay đổi tùy thuộc vào thiết bị và headset được sử dụng.
Sử dụng điều khiển từ xa đồng bộ với headset cho phép người dùng tương tác với các vật thể 3D trong không gian ở các trò chơi VR hoặc các giao diện và ứng dụng VR.
Theo Hiệp hội VR (Virtual Reality Society) trình bày về Lịch sử thực tế ảo thì VR có thể bắt đầu từ “những bức tranh tường 360 độ (hoặc những bức tranh toàn cảnh) từ thế kỷ 19”.
Sau đó, chúng ta có chuyến bay bay mô phỏng đầu tiên (năm 1929), tiếp theo là Head Mounted Display (Màn hình hiển thị gắn trên đầu) VR đầu tiên của Morton vào năm 1960, và Neo trải nghiệm toàn bộ thế giới dưới dạng mô phỏng trong bộ phim The Matrix (Ma trận) vào năm 1999.
Tua nhanh đến năm 2014, Google bắt đầu sản xuất dòng headset DIY trên thị trường đại chúng, sử dụng điện thoại thông minh để thúc đẩy trải nghiệm VR: Google Cardboard.
Năm sau đó, Samsung tiếp nối với Gear VR và cuộc đua mới về thực tế ảo chính thức bắt đầu.
Được mua lại vào tháng 6 năm 2014, Oculus VR đã gia nhập gia đình Facebook để đẩy nhanh mục tiêu thống trị phân khúc headset thực tế ảo cao cấp.
Đúng như tên gọi, Thực tế tăng cường, hay AR, bổ sung vào nhận thức của chúng ta về thế giới bằng cách tạo chồng thêm các lớp đồ họa, hình ảnh hoặc tập hợp dữ liệu tương tác do máy tính tạo ra.
AR yêu cầu điện thoại thông minh có camera và ứng dụng AR.
Hai yếu tố chính làm cho nó hoạt động là khả năng máy ảnh ghi lại được môi trường xung quanh khi bạn di chuyển và phần mềm giúp tính toán và phóng chiếu hình ảnh hoặc nội dung do máy tính tạo ra.
Một ví dụ minh họa xuất sắc trên đây chính là ứng dụng AR của IKEA cho phép mọi người tưởng tượng cảm giác ở trong không gian với các sản phẩm nội thất của hãng.
Các nhà thiết kế và kiến trúc sư rõ ràng có thể hưởng lợi từ cách tiếp cận mới này để tạo ra các vật thể có kích thước như thật trong bối cảnh đời thực.
Từ việc tạo ra đường đánh dấu màu vàng ảo đầu tiên trong trận đấu trực tiếp giải bóng bầu dục quốc gia Mỹ NFL vào năm 1998 đến các dữ liệu bản đồ ảo tăng cường để hỗ trợ các chuyến bay mô phỏng của NASA, AR đã không còn chỉ có trong tiểu thuyết khoa học viễn tưởng.
Năm 1974, Myron Kruger đã sử dụng kết hợp máy chiếu và máy quay video trong một môi trường tương tác – đó là sự ra đời của AR như chúng ta biết ngày nay.
Gần đây hơn, AR đã có một bước nhảy vọt hướng đến việc áp dụng AR rộng rãi hơn tại hội nghị WWDC 17 của Apple khi Apple giới thiệu trước công chúng về ARKit, một khung phát triển cho các ứng dụng AR được tạo cho iPhone và iPad.
ARKit của Apple cho iOS 11 hứa hẹn sẽ dân chủ hóa việc phát triển nội dung cũng như sự tiêu thụ AR.
Đây là phản hồi trực tiếp trước ARCore của Google, công ty vốn có lợi thế tận dụng kiến thức đã có trong ngành VR, trái với Apple.
Do các ứng dụng AR vẫn còn mới trên thị trường đại chúng, nên còn quá sớm để nói các bộ công cụ phát triển này thực sự khác nhau như thế nào, ngoại trừ việc chúng dành riêng cho từng hệ điều hành và đối tượng cốt lõi.
Giờ đây, khi hai công ty công nghệ nổi bật nhất này – kiểm soát 99% thị trường điện thoại thông minh – đã có một động thái công khai về AR, chúng ta nên sẵn sàng chứng kiến các ngành công nghiệp sẽ bị disrupt (phá vỡ) – một lần nữa.
MR (Thực tế hỗn hợp) là sự kết hợp giữa VR và AR.
Ví dụ: MR sử dụng headset giống như VR, nhìn qua một khung nhìn hoặc mắt kính, và nó cũng chiếu hình ảnh lên trên môi trường hiện tại của ta.
Điều làm cho MR nổi bật là khía cạnh tương tác cao và khả năng hiển thị thực tế của hình chiếu mà MR bổ sung vào môi trường xung quanh.
Thay vì chỉ phụ thuộc vào bộ điều khiển từ xa hoặc màn hình điện thoại, ta có thể tương tác với nội dung immersive này bằng cử chỉ cơ thể và các ngón tay.
Apple và Google rõ ràng dẫn đầu về công nghệ AR, nhưng bối cảnh MR ngày nay đang chuộng Microsoft (HoloLens) và Magic Leap (với fund cực lớn).
Bất chấp sự thất bại về mặt thương mại của Google Glass, Microsoft vẫn không ngại thử nghiệm “holographic computer” của riêng họ trong sân chơi MR.
Cái tên “HoloLens” xuất phát từ trải nghiệm cốt lõi “cho phép bạn tương tác với nội dung kỹ thuật số của mình và tương tác với hình ảnh hologram trong thế giới xung quanh.”
Là một trong những công ty start-up được gây quỹ nhiều nhất giai đoạn pre-product, dự án do Google hậu thuẫn này cũng là một trong những dự án bí mật nhất từ trước đến nay của ngành công nghệ.
Founder của Magic Leap, Rony Abovitz gọi nó là “thực tế điện ảnh – một sự thay đổi hoàn toàn về điện toán trực quan”.
Công ty công nghệ MR này giải quyết thách thức trong việc thiết kế môi trường tương tác bằng cách tận dụng những gì tốt nhất của cả hệ thống VR và AR.
Kính Magic Leap sử dụng công nghệ Dynamic Digitised Lightfield Signal (tạm dịch: Tín hiệu trường sáng số hóa động) – chiếu hình ảnh trực tiếp vào mắt và “lừa” não bộ nghĩ rằng đó là thật.
Kết quả là trải nghiệm sẽ được tăng cường phong phú hơn và đáng tin hơn.
Theo Miklos Philips