AR, VR, MR: Tái định nghĩa cách nhìn nhận và trải nghiệm thế giới


Ở phần trước, chúng ta đã tìm hiểu sự khác biệt giữa AR, VR và MR.





Phần này, hãy theo dõi kỹ hơn bức tranh toàn cảnh về tình hình đầu tư, công nghệ, yêu cầu kỹ thuật và tương lai của AR, VR và MR.





Một trong những ngành hưởng lợi nhiều nhất khi có sự xuất hiện của VR là ngành công nghiệp giải trí.





Lego Star Wars 360 Experience là một ví dụ về việc áp dụng và triển khai thực tế ảo một cách tuyệt vời, cho phép người xem trải nghiệm câu chuyện được kể theo một cách hoàn toàn khác biệt.





nh: Medium




Gã khổng lồ Facebook cũng đã công bố thiết bị VR headset độc lập đầu tiên (không cần gắn với điện thoại hoặc máy tính).





Oculus Go của Facebook
Oculus Go của Facebook. Ảnh: Pexels




Với sự thành công bùng nổ của Pokemon Go vào năm 2016, thế giới đã có cái nhìn đầu tiên về cách AR có thể “di chuyển” thực tế của chúng ta theo đúng nghĩa đen bằng cách tăng cường nó với những con quái vật nhỏ xuất hiện trong và ngoài màn hình điện thoại thông minh.





Thành công của Pokemon Go đã mở ra một cuộc cách mạng
Thành công của Pokemon Go đã mở ra một cuộc cách mạng. Ảnh: Mika Baumeister – Unsplash




Tương lai của MR lại khó xác định hơn.





Cũng giống như VR, MR sử dụng một headset để khởi chạy trải nghiệm. Song, các thiết bị MR khác với phần cứng VR thông thường vì chúng sử dụng kính mờ như Google Glass cho phép chúng ta vẫn ở thế giới thực – thực tế ảo được trộn lẫn với thực tế.





Giống như AR, MR phủ đè nội dung kỹ thuật số và mô phỏng lên trên những gì chúng ta thấy.





Nhưng trải nghiệm MR cho phép bạn thực sự tương tác với mô phỏng theo những cách mà AR chưa thể làm được.





Ngoài ra, thay vì chỉ phụ thuộc vào màn hình điện thoại, bạn có thể sử dụng cơ thể và bộ điều khiển từ xa để tương tác với môi trường một cách sống động hơn.





Intel thích dùng cụm “Merged Reality” hơn là "Mixed Reality"
Intel thích dùng cụm “Merged Reality” hơn là “Mixed Reality”. Ảnh: ExtremeTech




Đầu tư vào AR, VR, MR





Được hỗ trợ bởi các nhà đầu tư nổi tiếng như Google Ventures của Alphabet, Alibaba và Andreessen Horowitz, Magic Leap dẫn đầu cuộc chơi đầu tư MR với gần 2 tỷ đô vốn đầu tư mạo hiểm cho đến thời điểm bài viết này.





Hãy cùng xem lại các khoản đầu tư lớn vào các công ty VR / AR quan trọng trên thị trường hiện nay.





Đầu tư lớn vào các công ty AR, VR
Đầu tư lớn vào các công ty AR, VR. Ảnh: Toptal




Thiết kế VR, AR và MR tương tự như việc tạo ra những thực tế mới. Mô hình mới về tạo nội dung đa chiều và immersive (chìm đắm) này đòi hỏi các quy tắc và cân nhắc mới.





Thiết kế VR, AR và MR thúc đẩy các kỹ năng hiện có từ visual design (3D, UI) đến thiết kế trải nghiệm (UX, sản phẩm) phát triển v.v





Từ sự hiểu biết về giải phẫu con người, sự đồng cảm, âm thanh đến thiết kế hình ảnh và hơn thế nữa, những nhà sáng tạo nay đã có một sân chơi hoàn toàn mới.





3D và Visual Design





Các nhà thiết kế VR phải sử dụng một cách tiếp cận và bộ công cụ hoàn toàn khác để sáng tạo giao diện và trải nghiệm immersive.





Chính xác hơn, họ phải tư duy bên ngoài màn hình 2D và thay vào đó phạm vi sáng tạo bây giờ là một không gian 360° vô hạn.





Các nhà thiết kế VR cần cộng tác với các chuyên gia 3D và/hoặc nắm được hiểu biết cơ bản về đồ họa 3D bằng cách sử dụng WebGL và các công cụ mã nguồn mở khác.





Phần mềm tạo 3D phổ biến bao gồm:









Phần mềm 3D phổ biến
Phần mềm 3D phổ biến. Ảnh: HTC Vive space requirements




Scale và Positioning





Các cân nhắc về quy mô và vị trí cho thiết kế VR và AR được liên kết và ảnh hưởng lẫn nhau.





Một mặt, khoảng cách của một element với người xem ảnh hưởng đến mức độ dễ đọc và mức độ dễ dàng khi tương tác.





Mặt khác, tỷ lệ của một đối tượng trong thực tế mô phỏng phản ánh mức độ lớn/nhỏ, hoặc xa/gần của đối tượng đó trong thế giới thực.





Tracking và Movement





Nguồn ảnh: Oculus Rift Touch Controllers




Khái niệm theo dõi chuyển động liên quan đến phần cứng và phần mềm AR, VR và MR được sử dụng.





Ví dụ: Google Cardboard chủ yếu cho phép theo dõi chuyển động cơ bản từ gia tốc kế của điện thoại, còn VR headset Google Daydream đi kèm với bộ điều khiển từ xa cho phép bạn chỉ vào mọi thứ và thúc đẩy tương tác trong không gian ảo.





Ở phân khúc cao hơn, các hệ thống immersive như Oculus Rift HTC Vive cho phép các hệ thống theo dõi chuyển động và bộ điều khiển tương tác nhanh nhạy hơn.





Thiết kế thiết bị theo dõi và bộ điều khiển chuyển động đòi hỏi sự hiểu biết rộng về các cử chỉ tự nhiên của con người và khả năng tương tác thể chất.





Áp dụng các ngành truyền thống









Chúng ta vẫn có thể áp dụng nhiều nguyên tắc từ các loại hình nghệ thuật thị giác truyền thống.





Ví dụ: lý thuyết màu sắc, quy tắc bố cục và các phương pháp chiếu sáng tốt nhất vẫn áp dụng được cho các phương tiện mới.





Bởi vì đó vẫn là thế giới thực mà ta đang cố gắng mô phỏng và trải nghiệm trong một bối cảnh khác, nên bằng cách tận dụng các công nghệ mới, các nguyên tắc nghệ thuật thị giác cốt lõi có thể được tận dụng khi thiết kế những thực tế mới.





Animation và Transition









Tương tự, ta vẫn có thể áp dụng các nguyên tắc hoạt hình – hiệu ứng chuyển tiếp và chuyển động trong thực tế ảo.





Dưới đây là tóm tắt 12 Nguyên tắc Animation do Disney soạn.





  • Squash and Stretch: Mở rộng và nén một đối tượng để mô phỏng trọng lượng và thể tích trong chuyển động.
  • Anticipation (Dự đoán): Một chỉ báo cho thấy một hành động quan trọng sắp diễn ra.
  • Staging: Thiết lập ý định rõ ràng xuyên suốt mọi trạng thái / vị trí của đối tượng.
  • Straight Ahead and Pose to Pose: Xác định trạng thái bắt đầu và kết thúc trước, sau đó điền vào khoảng trống.
  • Follow Through and Overlapping Action: Khi nhiều vật đang chuyển động dừng lại, chúng không dừng lại cùng một lúc.
  • Slow-In and Slow-Out: Hay hiệu ứng easing – diễn ra chậm, rồi nhanh, rồi chậm.
  • Arc: Thêm một chút độ cong trong hầu hết các chuyển động.
  • Secondary Action (Hành động phụ): Thêm vào hành động chính để củng cố hoặc bổ sung cho hành động đó.
  • Timing: Sử dụng tốc độ hoặc độ trễ để mô phỏng vật lý hoặc canh thời gian.
  • Exaggeration (Cường điệu): Nhấn mạnh các chuyển động cụ thể để giúp truyền đạt điều gì đó.
  • Solid Drawings: Làm mọi thứ trông ba chiều hơn.
  • Appeal (Sự hấp dẫn): Tạo ra những đặc điểm thú vị và hấp dẫn.




Tương lai của AR, VR và MR





AR đã cho thấy tỷ lệ sử dụng rộng rãi hơn nếu chúng ta xem xét sự thành công trên toàn thế giới của cú hit Pokemon Go.





Ngày nay, tất cả những gì cần thiết để trải nghiệm thực tế tăng cường là một chiếc điện thoại thông minh với hệ điều hành cập nhật, có camera tốt và một ứng dụng AR.





Sự gia nhập gần đây của Apple vào sân chơi AR hứa hẹn sẽ thúc đẩy hơn nữa xu hướng thực tế tăng cường.





Mặc dù có lịch sử lâu đời hơn AR hoặc MR, nhưng VR dường như có vấn đề với người dùng, chủ yếu là do chi phí cao để có được một bộ VR headset phù hợp, sự khó chịu về thể chất khi sử dụng thiết bị quá lâu và thiếu các trường hợp sử dụng cụ thể về mặt công nghệ.





Mặc dù vậy, nhiều lĩnh vực có thể sử dụng công nghệ này để tạo ra các cơ hội mới, như VR đang được ứng dụng trong ngành công nghiệp ô tô.





Các ứng dụng về MR là vô hạn.





Giám đốc điều hành Avegant Joerg Tewes đã nói: “MR cho phép mọi người tương tác trực tiếp với ý tưởng của họ thay vì trên màn hình hoặc bàn phím.”





Thế giới đang trên đà mở rộng ranh giới với nội dung 3D và lĩnh vực kỹ thuật số hơn bao giờ hết
Thế giới đang trên đà mở rộng ranh giới với nội dung 3D và lĩnh vực kỹ thuật số hơn bao giờ hết. Ảnh: Pexels




Đây là cơ hội có một không hai cho các nhà thiết kế, kỹ sư và các công ty tham gia vào cuộc cách mạng này.





Theo Miklos Philips


Mobile version will be updated soon

Meanwhile, please use our web version
Thank you and see you there!