Cựu giám đốc sáng tạo của EverQuest 2 có tầm nhìn ảm đạm về tương lai ngành game


Trong số phát hành kỷ niệm 30 năm gần đây của Edge, nhiều nhà phát triển đã chia sẻ suy nghĩ của họ về tương lai ngành game, đặc biệt nhấn mạnh vào vai trò của AI. Nhưng họ cũng chia sẻ những suy nghĩ chung hơn về vị trí của ngành game hiện tại và trong 30 năm tới. Một nhà phát triển, cựu giám đốc sáng tạo của EverQuest 2, Raph Koster, đã vẽ ra một bức tranh đặc biệt ảm đạm về tương lai ngành game.





Cựu giám đốc sáng tạo của EverQuest 2, Raph Koster
Cựu giám đốc sáng tạo của EverQuest 2, Raph Koster




Ý kiến dựa trên một thử nghiệm mà anh ấy đã thực hiện vào năm 2018. “Tôi đã yêu cầu mọi người tôi biết trong ngành, bí mật cho tôi biết ngân sách phát triển game của họ,” anh nói. “Và tôi đã tập hợp tất cả dữ liệu lại với nhau, đã điều chỉnh lạm phát cho tất cả và đưa nó lên biểu đồ.”





Thông qua đó, anh phát hiện ra rằng ngân sách phát triển game đang tăng gấp mười lần trong một thập kỷ.





Ngân sách phát triển game tăng 10 lần trong 1 thập kỷ
Ngân sách phát triển game tăng 10 lần trong 1 thập kỷ




Nói tóm lại, trò chơi hiện đang ở thời kỳ đắt đỏ và điều đó ảnh hưởng đến khả năng các nhà phát triển nắm bắt cơ hội với những ý tưởng mới.





“Trong những giai đoạn đắt đỏ đó, sự đổi mới có xu hướng biến mất, bởi vì lợi tức đầu tư cho đổi mới về cơ chế game là rất tệ. Tôi hy vọng rằng trong mười năm tới, chúng ta sẽ chứng kiến một sự phá vỡ nền tảng nào đó để thiết lập lại mọi thứ.”





Không hoàn toàn rõ ràng Koster có ý nghĩa gì khi nói “sự phá vỡ nền tảng” nhưng vì thế hệ máy chơi game mới nhất chỉ mới xuất hiện được vài năm, nên có lẽ anh ta muốn nói đến một người hoàn toàn mới tham gia vào thị trường và phá vỡ hiện trạng.





Bên cạnh đó, Koster cũng dự đoán rằng mô hình dịch vụ thiết kế game sẽ không sớm biến mất và điều này sẽ có tác động tiêu cực đến các trò chơi theo hướng tường thuật.





“Tôi thích chơi các game kể chuyện hơn—bất chấp những gì tôi tạo ra,” anh nói, thật ngạc nhiên khi biết được tính chất hộp cát đầy tham vọng của các dự án trước đây mà anh từng thực hiện, như Star Wars: Galaxies và Ultima Online.





“Nhưng điều đó không thành vấn đề. Tôi nghĩ họ đang gặp bất lợi trong một thị trường như thế”.





Koster không chỉ thảo luận về bản thân ngành công nghiệp trò chơi mà ông còn nói về các yếu tố kinh tế và môi trường rộng hơn cũng như những yếu tố đó có thể tác động như thế nào đến việc chơi game.





“Điều gì xảy ra khi mọi thứ đều là thiết bị thông minh? Điều đó sẽ thay đổi thế giới của chúng ta một cách triệt để. Trong 30 năm tới, nhân loại sẽ đưa ra những quyết định khá cơ bản về việc có nên tuyệt chủng hay không. Tôi sẽ không ngạc nhiên nếu nhiều trong số những cách tương tác mới với thế giới xung quanh chúng ta [không] được sử dụng lại để cố gắng cứu thế giới.”





Trong 30 năm tới, nhân loại sẽ...
Trong 30 năm tới, nhân loại sẽ…




Anh trích dẫn một ví dụ:





“Liệu việc trồng cây có thể trở thành cơ chế game trong một game MMO lớn, trải rộng trên toàn thế giới hay không, bởi vì những cây con bạn trồng thực sự có cảm biến bên trong và bạn thực sự có thể nhìn thấy số liệu thống kê của mình?”





Ở mức cực đoan nhất, Koster dự đoán rằng bản thân việc chơi game có thể trở nên bị cấm do hạn chế về năng lượng.





“Chúng ta sắp rơi vào một cuộc khủng hoảng năng lượng và chúng ta có thể không đủ tiền mua trò chơi điện tử khi nguồn điện ngày càng cạn kiệt.”





Chơi game có thể bị cấm?
Chơi game có thể bị cấm?




Những tuyên bố cực đoan hơn này có vẻ mang tính suy đoán cao. Nhưng khi nói đến dự báo ngắn hạn cho ngành công nghiệp trò chơi, anh ấy không đơn độc trong suy nghĩ của mình. Edge cũng đã nói chuyện với Jade Raymond của Haven Studios và trước đây là Ubisoft. Cô ấy đồng ý rằng chúng ta đang ở trong thời kỳ mà sự đổi mới chậm hơn và khan hiếm hơn.





“Lịch sử đã chỉ ra rằng mọi người có xu hướng đánh giá quá cao tốc độ thay đổi. Có khả năng cao là nhiều trò chơi mà chúng ta sẽ chơi trong mười năm tới là những trò chơi đang được phát triển ngay bây giờ.”





Cô kể lại trải nghiệm của mình với Rainbow Six: Siege, bản thân nó đã có tuổi đời một thập kỷ. “Siege vẫn là một trong những trò chơi phổ biến nhất hiện nay, hơn mười năm sau.”





Có vẻ đúng là chúng ta đã bước vào một thời kỳ bị thống trị bởi những “trò chơi dường như mãi mãi” như Minecraft, Fortnite, Destiny, v.v., chiếm một lượng lớn tài nguyên để chạy và thu hút sự chú ý của hàng triệu người chơi.





Nhưng quan điểm của cả Raymond và Koster đều tập trung vào không gian AAA, nơi ngay từ đầu sự đổi mới không thực sự phổ biến. Một trong những trò chơi trường tồn đó, Minecraft, đến từ một nhà phát triển solo. Chúng ta cũng đã thấy ít nhất một trò chơi trong năm nay có thể tạo ra sự thay đổi trong cách thiết kế các trò chơi có ngân sách lớn, đó là Baldur’s Gate 3 hùng mạnh.





Cuối cùng, vấn đề với sự đổi mới thực sự là nó không thể đoán trước được và mặc dù hoàn cảnh với các nhà phát triển AAA có thể khiến khả năng đổi mới nội bộ ít xảy ra hơn, nhưng điều đó không ngăn cản các nhà phát triển độc lập trình bày những ý tưởng xoay chuyển toàn bộ ngành theo một hướng mới.





Nếu bạn chưa biết Raph Koster thì anh ấy là một người thú vị. Là một trong những ngôi sao sáng của bối cảnh MMO thời kỳ đầu, Koster là nhà thiết kế chính cho người tiên phong MMO Ultima Online, trước khi giữ chức giám đốc sáng tạo của Star Wars: Galaxies có tính sáng tạo cao. Anh ấy cũng từng là Giám đốc sáng tạo của EverQuest 2, một sự lặp lại tuyệt vời của EverQuest ban đầu, thành công rực rỡ, mặc dù nó bị lu mờ bởi thành công của con quái vật World of Warcraft. Anh ấy là người có những ý tưởng lớn và anh ấy đã trình bày chi tiết những ý tưởng đó một cách chi tiết trên trang web của mình.





Nguồn: gamewatch.gianty.com